Sep 10

El mundo de Mario invade Matadero MadridEl mundo de Mario invade Matadero Madrid

Debido sus 25 años “Once Upon a Time… Super Mario” abrio sus puertas en Madrid, mostrando una visión plural y diferente del icono de Nintendo. La muestra está dividida en tres zonas. La primera está dedicada al creador del fontanero, Shigeru Miyamoto, y cuenta en paneles cómo surgieron Mario y otros productos de la mente imaginativa del creativo de Nintendo. También se puede jugar con algunos de los títulos creados por Miyamoto: Wii Fit Plus, Wii Sports Resort, The Legend of Zelda, Twilight Princess, Donkey Kong, NIntendogs, Art Academy y varios títulos de Mario.

Según Miguel Espada, uno de los responsables de la muestra, “Es Mario tal como es. Estamos acostumbrados a verlo en su trabajo de salvar a la princesa y recoger monedas y pelearse con setas, pero después se va a casa. Igual que nos gusta imaginar qué hacen los futbolistas después del partido, nos gusta imaginar el día a día de Mario. El imaginario se amplía a partir de un símbolo como él, a los artistas les gusta ampliar los límites y ver qué hay más allá del personaje”.

Obras hechas por artistas simplemente admiradores de Mario

La mayoría de los cuadros son obras que los artistas habían centrado en el universo de Mario y que ahora se recuperan. El resto son, o reinterpretaciones o encargos para la exposición. “Queríamos rescatar cosas que ya estuvieran hechas por gente a la que no guiaba ni un afán de reconocimiento artístico ni, mucho menos, económico. Si a un artista le dices que haga una obra, en su mente la propuesta tal vez se adultere porque piensa más en lo que quieres que en lo que él hubiera hecho por sí mismo”, explica Espada”.

La exposición acaba en una zona en la que esta mañana estaba trabajando en un grafiti José Guerrero Torres,Joe Fideo, de un Mario pixelado. Según el artista, “quise partir de las primeras imágenes de Mario a las de más definición y sintetizarlo todo en una misma imagen”. Para lograrlo, tomó un dibujo de Mario de Super Mario Bross y lo convirtió en píxeles, de forma que, si ves el dibujo de cerca, sólo se perciben los recuadros y, según te alejas, la imagen va ganando en definición.

El Mario pixelado se compone de más de 500 píxeles que Joe Fideo ha dibujado uno a uno con spray a base de plantillas, con 60 colores diferentes, “cuando empecé a trabajar con la imagen, salían más de 200 colores, así que tuve que hacer una reducción de gama, porque a lo mejor salían 10 tonos de rojo y en spray no hay tanta variedad de colores, aparte de que es una locura trabajar con tantos colores”, explica.

Cierra la exposición una instalación consistente en una pared con un skyline dibujado por el que salta Mario de forma interactiva. “Combina el personaje virtual, Mario, con el mundo real, de forma que reconoce las paredes, los edificios.. es un poco ingeniería inversa”, expone Espada. Esta mañana estaban realizando las últimas pruebas, aunque el comisario de la muestra se mostraba seguro de que mañana funcionará bien.

Por cierto si se animan, la entrada es gratuita. Imagenes:

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Ago 04
Adicciòn a juegos

La popularidad de lo  juegos en consolas (PC, xbox, PSP, PS3, Wii) ha crecido ultimamente, ha llegado a ser un adición entre la mayoria de los jovenes que los practican. Segun un estudio de La Universidad Estatal de Iowa y el Instituto Nacional de la Familia aseguran en un reciente estudio que el 8,5% de los jugadores jóvenes muestra signos de patología en cuanto al uso de videojuegos.

Un 20% de los encuestados para el estudio afirmaron que la calidad de los deberes había descendido radicalmente debido a los hábitos de juego. El informe cifra la cantidad de adictos a los videojuegos sólo en Norteamérica en la friolera de 3 millones de personas.
Algunas de los signos que presentan los afectados consisten en desatender las tareas escolares para jugar videojuegos; no poder reducir el tiempo de juego; jugar para “escaparse” de los malos sentimientos y sentir la necesidad de jugar cada vez más para obtener el mismo nivel de excitación.

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Sep 24

Quien no conoce este juego, me acuerdo que siempre al salir de la escuela jugaba en las maquinitas sin duda con este juego se inicio del fenómeno de los videojuegos en el género de la lucha.

Apareció en los arcades en marzo de 1991 en Japón, y enseguida para el resto del mundo. Street Fighter II fue un hito en la historia de videojuegos por muchos aspectos:

* Es la primera vez que se podía jugar con todos los personajes involucrados, sean “buenos” o “malos” en personalidad, excepto los cuatro jefes finales (esto fue posible a partir de la Champion Edition). Se acabó con el tabú de no poder jugar usando luchadores malvados y no sólo con el chico bueno. Había una mujer en el plantel (Chun-Li).

* Como en su anterior versión, el perdedor en combate era golpeado y humillado.

* Cada personaje era distinto en poder, velocidad, técnicas de combate y cada uno tenía su propio fin en la historia. Algo inédito hasta ese momento.

* Gráficos extraordinarios para la época y un número impresionante de voces.

* El control de los personajes (movimientos, técnicas, etc.) era de una precisión nunca vista hasta la fecha en los juegos de lucha.

Gracias a sus nuevas ediciones, y como recuerdo se puede jugar gratuitamente en Flash, aqui la liga:

http://lantae.com/mediatrola/latrola4/street2c.swf

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Ago 18

Aunque cada juego es diferente comparten elementos de diseño que se han hecho reconocibles. A lo largo de mi corta vida, he distingido características que se encuentran en la mente de los jugadores, y que al jugar puede reconocerlos inmediatamente, si no pueden checar lo siguiente:

1.- Si es rojo, explota: La mayoría de los jugadores no leen el manual (además de ser tedioso hacerlo), tampoco pierde el tiempo con el tutorial. Así que el lenguaje gráfico que utilizan debe ser muy obvio. Quien de los jugadores no reconoce que al ponerse rojo esta a punto de explotar o de que algun personaje esta a punto de morir.

2.- El auto no necesita gasolina. Sería aburrido estar llenando los tanques de gasolina en juegos como Need For Speed, o GTA. Se perderia por completo la diversión y seria tedioso. Solo los simuladores dan la opción de recargar combustible.

3.- Si eres mujer, entre menos se vea la armadura, mayor será la protección. La mayoría de los desarrolladores son hombres, así que el diseño de los protagonistas femeninas tiene que apelar a sus gustos, es decir, poca ropa. ¿A poco Lara Croft es reconocida por sus conocimientos en Antropología?

4.- El mundo estará dividido por campos invisibles. Que el mapa nos muestre una gran extención de terreno no significa que podamos recorrerlo. En teoría hay algunos juegos que nos dan libertad de movernos por donde queramos, pero hay limites.

5.- La versión del próximo año siempre será la mejor, aunque dificilmente se podrá notar. Cada año sale un Madden, FIFA, NBA o Pro evolution, y los fanáticos se quejan que sea una versión mejorada de la anterior, aunque pocos desarrolladores realmente se esfuerzan en que se note el cambio, aunque, mas allá de los gráficos, la base del juego siempre permanece igual.

6.- Los enemigos principales o finales siempre se colocarán cerca de un savepoint. Para evitar recorrer un nivel de principio a fin, los desarroladores facilitan las cosas permitíendonos salvar justamente antes de enfretarnos con el jefe. Pero esto nos predispone a esperar que pase algo y arruina la experiencia.

Falto alguna otra?

Fuente: Gamers

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